2. 场景系统

2.1 场景与节点

godot引擎最有特色的设计就是它的场景系统。godot的场景是由具有不同功能的节点构成的。不同的场景组合到一起可以构成更大的场景。

2.1.1 节点

点击左上方的加号打开全部节点列表,

主要的节点类型有三类:2D节点,3D节点和用户界面节点
2D节点
3D节点
用户界面节点,可同时用于2D和3D
节点面板已经列出了三种常用的节点

2.1.2 场景

场景是由不同功能的节点组成,场景有且只一个根节点(root),可以有多个子节点

上图中的场景中添加了一个带矩形碰撞的2d精灵节点,场景的根节点为Node2d
场景是按照场景树的顺序依次渲染的,先渲染根节点Node2d,之后是子节点blue,最后是red,所以红色的精灵节点是覆盖住蓝色节点的。
如果父节点有缩放,移动,旋转,子节点会继承父节点的缩放,移动,旋转属性。

2.2 资源 Resources

节点是用来操作数据的,资源是数据的容器,

所有从硬盘加载的都可以认为是资源,如场景(.tscn,.scn),图片(jpg,png),脚本(Script),纹理(Texture),网格(Mesh),动画(Animation),音频(AudioStream),字体(Font),变换(Translation)等等
可通过属性面板新建资源,或在文件系统面板右键选择新建资源两种方式新建资源

资源列表对话框如下

一般不需要我们手动创建,如果需要自定义资源,可查看官方文档自定义资源部分

2.2.1 资源的唯一性

默认情况下,资源是共享使用的,只加载一次。如果你在场景中复制了节点,那么两个节点使用的是同一个资源,修改资源会同时影响两个节点,如果想使资源只应用到新复制的节点,可在资源编辑面板下选择make unique

如果想要使当前节点下的所有子节点的资源全部成为独立资源,可通过点击属性面板的,选择make sub-resources unique实现

2.2.2 资源外部加载与内嵌

  • 外部加载
    资源作为单独的文件保存在硬盘上
  • 内嵌
    资源保存在它们所附加的 *.tscn 或 *.scn 文件中
    切换外部加载为内嵌资源的方法

    删除Path属性的路径地址

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